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 Codex Yukimimi

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MessageSujet: Codex Yukimimi   Codex Yukimimi Icon_minitimeVen 23 Mai - 18:33

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MessageSujet: Re: Codex Yukimimi   Codex Yukimimi Icon_minitimeVen 23 Mai - 18:33



CODEX YUKIMIMI

Les races abhumaines sont nombreuses. Cela va des nombreuses générations successives d'esclaves qui forment des individus difformes et bossus aux colons oubliés sur des mondes hostiles les forçant à s'adapter après de long millénaires passés livrés à eux-même. Des mondes de ce genre, il en existe des milliers. Parfois, ces mélanges sont réalisés par la science, créant des soldats génétiquement améliorés pour qu'après des millénaires, le fruit de ces recherches soient exploitables. Ils sont alors de parfaits soldats à qui saura les garder sous contrôle...

Origines :

En 978M23 une expédition spatiale mène un millier de colon dans la bordure orientale sur la planète sauvage de Sobou III, seul monde habitable de tout le système de Sobou. En vérité, même si ce vaisseau transportait des humains et des animaux familiers, il ne put que difficilement atteindre ce monde. Une fois sur place, les colons commencèrent une vie paisible, simple et en paix. Tout le monde savait que ce monde était une planète dangereuse, tant par sa faune et sa flore agressive que par ses dirigeants humains qui ne considéraient les colons que comme des travailleurs acharnés. Au bout de quelques générations, le gouverneur Herald fut mit au courant de la terrible ère des luttes et décida par lui même de s'accorder les plus grandes richesses en ayant des rêves de conquêtes. Sobou III était isolé, parfait pour dissimuler une garnison de soldat. Il réduisit les colons en esclavage et produisit sur eux des tentatives de mixité avec la faune, dans le but de les acclimater et d'en faire sa garde personnelle qui lui offrirait la victoire et la grandeur. Mais cela causa sa perte.

Vengeurs et indépendants, les Sobois se rebellèrent après cette recherche et l'esclavage de la population par Herald. Tout les sujets d'expérience prirent les armes en même temps que le reste de la population et une partie de la garnison, afin de faire la guerre contre l'oppression. Herald mena une tentative de répression avec ses vaisseaux spatiaux de colonisation, mais la population avait déjà envahi ces derniers. Herald fut capturé et exécuté sauvagement par les Sobois en le jetant en dehors de la ville pour que la faune fasse le travail. Après ça, et dans l'idée que maintenant personne ne viendrait les embêter pour leur vie prospère, ils démontèrent les vaisseaux pour en faire des usines et prirent le plus de savoir technologique qu'ils purent. Les Sobois évoluèrent lentement, se globalisant sous une nouvelle espèce abhumaine à oreilles sur-développée et à la queue animale source d'un équilibre et d'une agilité sans égale : les Yukimimi.

Les Yukimimi furent tranquilles tard, jusqu'à sa redécouverte que très récemment par une inquisitrice de l'ordo xenos, Sélène Absolom. Elle ne tarda pas à étudier cette civilisation avant de débarquer avec ses acolytes pour convertir la population. Les Yukimimi étaient devenus avec le temps polythéistes mais ajoutèrent l'Empereur dans leur religion sans contraintes comme père de tout leurs Dieux. Sélène fit un travail formidable pour s'adapter. Elle devint frère de sang avec le probable chef de toute cette population, ou du moins leur patriarche : Theorem Inusama. Ces derniers, terriblement proches, organisèrent un contrat entre l'inquisition et les Yukimimi, le traité d'allégeance. En échange de donner leurs soldats comme force de frappe tactique et leurs commandos, l'inquisition protégeait leur civilisation contre l'Imperium et ses ennemis. Tant que cette charte était respectée, Sobou III était sauve et pure de toutes présences armées autre que les forces de la FDP, acceptées et intégrées.

Monde natal :

Sobou III est un monde jungle de type hostile. Elle a une gravité légèrement inférieure à Terra, qui permet à ses habitant de grandes prouesses d'agilité. Plusieurs courants d'air puissants balayent la planète d'un climat de tempête, localisé aux pôles. Certaines périodes de l'année font que ces tempêtes atteignent l'équateur, également réparti par un climat de haute pression et chaud qui navigue toujours le même sens et permet à une faune et à une flore intense de se développer. La population yukimimi a appris à se protéger et coexiste dans des métropoles isolées par de grands murs de plastbéton. Les tribus à l'extérieur se situent généralement entre la jungle et la zone désertique qui mène aux pôles. C'est aussi la zone des campements militaires où les soldats sont formés dans des conditions hostiles. Les marécages sont nombreux et la planète a un bestiaire imposant de monstres en tout genre souvent du domaine du mammifère géant. Les espèce canines et félines ont prospèrées à une vitesse hallucinante. Les Yukimimi sont d'ailleurs efficacement protégés contre eux.

Il n'y a qu'une seule planète vivable dans le système de Sobou. Son astre puissant à rendut impossible la vie dans les planètes les plus proches et le reste est essentiellement composé de géantes gazeuses. Deux lunes assez massives produisent périodiquement des éclipses solaires, rallongeant considérablement les nuits. Ceci explique le nombre important d'espèces noctambules ou dissimulées dans les épaisses jungles. Le soleil en lui-même est puissant et sortir dehors est parfois risqué en plein jour. Les Yukimimi sont d'ailleurs assez peu exposés le jour et préfère sortirent à la pénombre pour les récoltes en profitant des longues nuits pour capturer l'humidité.

Doctrines de combat :

Les Yukimimi sont formés en commandos efficaces plutôt qu'une infanterie massive. Chacun disposent d'un équipement complet noir, d'un gilet pare-balle et d'appareils de télécommunications. Leurs armes de prédilection sont les fusils à pompes et les fusils d'assauts. On les voient rarement en possession d'armes lourdes, sauf mission de destruction. De bon infiltrateurs et d'habiles voleurs, Ils sont parfaitement capables de ramper sous des capteurs de surface afin de pénétrer dans bâtiments sans se faire repérer. Leur agilité déconcertante et leur rapidité d'action sont un atout primordial. En compagnie d'une escouade de la Death Watch, ils sont les compagnons idéals pour contrecarrer des missions de représailles et pour sapper des mouvements ennemis. Leurs aptitudes sont donc principalement le sabotage et la mission d'espionnage. Cependant, ils sont de farouches opposants, à la rapidité et l'agilité égalant presque la souplesse d'un eldar.

Organisation :

L'Ordo Xenos garde un contrôle assez conséquent sur les yukimimi. Ils sont donc en petits nombres toujours en télécommunication avec un supérieur attitré, que ce soit un acolyte ou un membre du haut commandement. Ils sont souvent soutenus par quelques escouades Death Watch qui offre le soutient ballistique d'arme lourde qu'ils ne peuvent pas emporter avec eux. Quelques rares véhicules de transports peuvent les suivre mais juste en cas de fuite rapide. En général, les commandos sont comme un groupe social où chaque membre est comme dans un même clan. Comme on l'observe souvent, ceux qui n'obéissent pas à l'ordre ou sont différents sont exclus voir chassé de force. Comme il est de coutume, ceux qui ne respecte pas l'autorité vont dans la jungle avec les bêtes.

Croyances :

Les Yukimimi ont une vénération de la faune à un stade assez important. Ils sont persuadés que leur planète a une âme et que diverses déités sont là pour veiller à son équilibre. Ils n'ont rien tentés pour défigurer leur monde, n'abattent pas plus d'arbres que nécessaires et régulent leurs naissances pour ne pas provoquer de surpopulation. Depuis que le missionnaires sont passés, Le peuple de Sobou III a ajouté l'Empereur comme le père de leurs Dieux et des hommes. Le ministorium n'a guère de rancunes quant à l'utilisation d'un polythéisme tant que la population reconnaît le pouvoir de l'Empereur. D'ailleurs, les Yukimimi ont juré fidélité à ce dernier Et comme on peut le voir avec la présence de la prêtresse du culte impérial Anora Malaurie, la foi est bien suffisante pour eux. Peu de religieux ont tentés de remettre ça en question, vu l'équilibre solide qui règne. Leur culte se base sur la représentation d'un vent qui souffle dans le warp à travers l'espace et le temps qui donne aux humains une conscience supplémentaire et le divin droit de devenir un Yukimimi. Elle est soulignée par cette phrase récurente dans leur religion :
"Le vent qui souffle est passé sur Sobou III. Ce dernier était ampli d'une force animale et il donna aux hommes la vénération de la faune."
Ce vent est quelque fois appelé "Ichimono" signifiant "Monde des animaux"

Patrimoine génétique :

Les Yukimimi sont humains à plus de 99%. Ils n'ont d'animal que des éléments propres à leur survie. Déjà, ils ont des oreilles à pavillon très utile pour capter les sons des prédateurs avoisinants et peuvent même incliner cette dernière pour entendre comme un radar. Leur apendice caudal est surdéveloppé pour permettre un équilibre important lors de leurs courses sous tout les terrains possibles. Ils sont donc parfaitement aptes à grimper à un arbre ou a ramper sur des espaces surélevés avec pour seul appuis une barre. Par la relative obscurité de la planète, les Yukimimi ont une vue adaptée au noir, d'où le fait qu'ils brillent dans la nuit. Leur agilité est un grand atout dans leurs missions ainsi que leurs réflexes hallucinants. Hors de ça, ils sont identiques aux humains et ont les même besoins vitaux.

Cri de guerre :

« A tout jamais ! »


Dernière édition par Theorem le Sam 24 Mai - 19:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Yukimimi   Codex Yukimimi Icon_minitimeVen 23 Mai - 18:34

QG


Mastas :
Les Yukimimi ont pour habitude d'êtres commandés par des mastas issus de leur monde d'origine. Ces têtes pensantes ont grandit dans la plus pure tradition de leurs planètes, souvent à côtoyer des officiers d'autres armées de l'Imperium, recevant parfois des ordres inquisitoriaux. Cependant, les officiers extérieurs rendent vite le commandement aux mastas vu la facilité à ces derniers à les faire agir dans le meilleurs état d'esprit. Les mastas sont souvent assez mal différenciés de la troupe, n'étant différents que par un seul signe sur leurs brassards. Le choix de ces derniers est motivé par le fait de ne jamais se sentir plus important qu'un soldat lambda, que leurs vies sont aussi précieuses que celle des autres. En considération, les mastas sont un peu les parents d'un groupe, chaperonnant les mastas inférieurs ou les soldats avec une attention toute particulière. Sauf le respect, le salut militaire n'est pas en vigueur dans l'armée Yukimimi.

(voir codex Garde Impériale)

Escadron de sentinelles 0-1 :

(voir codex Garde Impériale)

Escouades d'armes spéciales 0-2 :

(voir codex Garde Impériale)

Clairvoyants :
Lorsque le warp manifeste son emprise sur Sobou III, quelques yukimimi naissent avec des dons paranormaux, des capacités propres à eux qui deviennent des magiciens au talent incomparable. Respectés et même parfois adulés, ces membres de l'armée de Sobou III sont prônés et font un long entraînement pour user de ce potentiel qu'ils pensent hériter des nombreux esprits existant dans leur monde. Mystiques et assez secrets, on leurs parfois des réputations assez contradictoires et pleines de légendes afin de forger ce respect et en même temps l'intégration nécessaire à un travail d'équipe suffisant. Pour les autres régiments, il s'agit de psykers assermentés, mais pour les soldats yukimimi, ce sont des clairvoyants, là pour les protéger. Ils portent généralement un ample vêtement pour ne pas gêner leurs concentration et mouvements.

(voir codex Garde Impériale)

Commissaires :
Ce poste fort présent dans certains régiments de la Garde Impériales, sur beaucoup de mondes et dans presque tout les secteurs est certainement le plus craint de tout les soldats. Cependant, les yukimimi n'ont guère besoin de l'aide des commissaires de leurs mondes, poste inexistant par ailleurs et encore moins de la présence d'observateurs d'un régiment étranger. Il n'y a donc aucun garde-fou aux forces de Sobou III autre que les mastas eux-mêmes.

(Unité indisponible)

Religieux :
L'étrange religion de Sobou III dispose d'un panel d'entités spectrales correspondant à des animaux. Les représentants de ce culte animalier sont appelés les religieux, des prêtres dévoués à cette vision du monde qui les poussent parfois à se penser aussi puissants que ces entités. La fureur et l'abnégation du désespoir dont ils font preuve est parfois effrayante pour certains ennemis, à tel point que certains membres du Ministorium en deviennent admiratifs. Souvent habillés d'un vêtement très particulier, ce sont certainement ceux qui sont le plus différenciés dans l'armée.

(voir codex Garde Impériale)

ELITE


Bandeaux gris :
Plus un yukimimi fait de missions commandos avec ses camarades, plus ils subit les affres du temps, les intempéries, les blessures et surtout, plus il gagne d'expérience dans l'art de se battre tout en restant en vie. Véritables vétérans d'une armée qui brave les milieux hostiles régulièrement, les soldats perdent petit à petit le neuf de leurs décorations. La coloration noire des bandeaux disparaît petit à petit sous la pluie et les nettoyages incessants. Au final, ils deviennent gris. C'est comme ça que les soldats sont reconnut vétérans et depuis, l'uniformité a gardée cet élément qui fait maintenant partie intégrante de l'armée yukimimi.

(voir codex Garde Impériale)

Ogryns :
Les troupes de Sobou III ne font presque jamais usage des Ogryns. Non pas qu'ils n'ont pas de considérations pour cette espèce, mais surtout car la puissance brute de ces étranges abhumains risqueraient de mettre leurs stratégies en périls. En effet, il est bien plus difficile de s'infiltrer quand des soldats aux dimensions épiques est sur leurs talons ou en front. Ils sont cependant parfois bien utile en cas de diversion, mais ces stratégies reposant sur le sacrifice sont rarement employées.

(voir codex Garde Impériale)

Troupes de choc :
Les armures carapaces sont une construction complexe rarement mise en fabrication sur Sobou III. Il est encore moins convenable d'équiper des troupes entières de ces protections la plupart du temps encombrantes et bruyantes. C'est pourquoi les yukimimi construisent peu d'armure de ce genre, rendant impossible la création de troupes de choc, mais pour le peu qu'ils en font, ce sont de véritables chef d'oeuvre, souples et résistants à la fois.

(Unité indisponible)

Ratlings :
Ces petits hommes et petites femmes sont également des individus tolérés au sein des armées de Sobou III. En réalité, ce sont des snipers avertis et talentueux qui peuvent faire des tirs de couverture avec une extraordinaire efficacité. On dit souvent qu'un bon tireur d'élite yukimimi a d'abord sympathisé avec un ratling pour en apprendre plus. Ce sont des mascottes dans le pire des cas, mais jamais rabaissés pour leurs fonctions ou leur apparence.

(voir codex Garde Impériale)

0-1 Technaugure :
Peu de soldats extérieurs sont présent sans cesse dans les armées de Sobou III. Cependant, le matériel militaire est sous la garde de quelques envoyés de l'Adeptus Mechanicus observant les modifications et participant à la réparation de certains engins. Comme les forces du Dieu Machine refuse de partager son savoir, aucun yukimimi n'a encore eut la prestigieuse fonction de Technaugure. Sur le champ de bataille, ce sont donc les rares seuls à ne pas avoir d'affiliations avec les autres soldats.

(Voir codex Garde Impériale)

TROUPE


Soldats yukimimi :
Le gros des troupes de Sobou III sont des abhumains au savoir-faire bien égal à celui d'un humain conventionnel. Rattroupés en escouades complètes capables d'opérer indépendamment l'une de l'autre tel des commandos, les soldats yukimimi suivent une organisation assez souple et légère leur permettant de s'infiltrer dans les lignes ennemis, de frapper fort au bon moment et de revenir avec le minimum de perte. Il est dit assez régulièrement que les soldats yukimimi sont d'avantage doués lorsque le masta les guide comme une meute. Le plus étrange c'est qu'aucun ordre ne fuse, seul des gestes précis sont les informations données.

(voir codex Garde Impériale)

Tails-Ears Ripped : Il arrive que des escouades qui ont terriblement souffert de la guerre perdent leurs attributs au feu. Ces soldats rejoignent des escouades déjà formées par vengeance. Elles correspondent aux unités de Survivants.

Sans bandeaux :
Les jeunes soldats n'ont pas encore l'expérience du combat mais sont déjà des personnes douées dans l'art du combat et de la discrétion. Vu leur jeunesse et leur inexpérience, les apprentis n'ont pas le droit de porter le bandeau. Pour faire leurs preuves, ils doivent survivre assez longtemps pour survivre trois ans de mission. Après cela, un bandeau, signe de leur incorporation, leur est remit par un masta.

(voir codex Garde Impériale)

0-1 Escouade Tactique Deathwatch :
Les plus grands marines spécialisés dans la traque et la destruction des xenos peut entrer dans la prestigieuse Deathwatch, armée de l'Adeptus Astartes et de l'Ordo Xenos. Chacun d'entre eux viennent de différents chapitres, tous de leur plein gré pour une durée indéterminée. Ils sont d'excellents combattants qu'un masta peut demander en renfort en cas de frappe chirurgical ou de feu de couverture bien supérieur à ce qu'ils sont capable de donner habituellement. C'est un atout rare et puissant qui permet souvent de sortir des situations les plus épineuses.

Capitaine 60pts CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd9 Svg3+
Marine vétéran 30pts CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd9 Svg3+
Marine 20pts CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A1 Cd8 Svg3+

Escouade : Un capitaine (archiviste si pouvoirs psy) et de 4 à 9 marines. Le capitaine est un personnage indépendant mais doit rester à moins de 2 pas de l'escouade qui l'accompagne. Si tout les marines sont tués, il devient pleinement un personnage indépendant.

Armes : Bolter et armes de corps à corps. Grenades à frag et bombes à fusion.

Options : Le capitaine peut s'équiper dans l'arsenal du codex Space Marines. Il peut devenir un archiviste pour +40pts et avoir le pouvoir « Colère de l'Empereur ». Il peut remplacer ce dernier par n'importe lequel des pouvoirs du codex Space Marines. Tout marines peut devenir vétéran mais il coûtera pour +10pts. Deux marines peuvent être équipés des armes suivantes : Bolter lourd avec munitions hellfire et suspenseur pour +15pts, viseur M40 pour +10pts, lance-plasma pour +6pts, fuseur pour +10pts, lance-flammes pour +3pts.
Tout vétéran peut remplacer son arme de corps à corps par une des armes suivantes :
Gantelet énergétique +25pts, griffe éclair +25pts, arme énergétique +15pts ou une paire de griffes éclaires (remplaçant aussi le bolter) pour +30pts.
Tout marine et vétéran peut avoir les munitions suivantes :
Bolt pluie d'acier +5pts, bolt inferno +5pts, bolt kraken +5pts.

règles spéciales : L'escouade Deathwatch est sans peur, elle peut venir en frappe en profondeur ou en Rhino pour +50pts, ou encore en Razorback pour +70pts.

ATTAQUE RAPIDE


Hellhound :
Quand la discrétion n'est plus de mise mais qu'une armada de xenos commence à se profiler à l'horizon, il est justifié d'avoir recourt au terrible et tristement célèbre Hellhound. C'est un char assez peu employer, sauf en cas d'attaques réellement massive et où la sécurité de la planète est véritablement menacée.

(voir codex Garde Impériale)

Escadrons de cavaliers yukimimi :
Juchés sur de grands chevaux à la stature musculeuse et implacable, certains yukimimi se sont spécialisés dans la cavalerie, chargeant au milieu des troupes ennemis afin de frapper vite et fort là où il faut. Quand les chevaux ne sont pas un impératif sur le champ de bataille, ces cavaliers redeviennent des troupes conventionnelles.

(voir codex Garde Impériale)

Escadrons de sentinelles :
Machines énormes et mobiles, les armées de Sobou III dissimulent ces engins sous des draps de camouflage afin de charger l'adversaire au moment opportun. Souvent équipés d'un lance-flammes lourd pour nettoyer la vermine sans qu'elle n'avance plus loin. Il est de coutume qu'une longue natte de tissu descende le long de l'arrière de la sentinelle, marque de fabrique des véhicules conduits par des yukimimi.

(voir codex Garde Impériale)

SOUTIEN


Peloton d'armes lourdes :
Logées en arrière ou dans un endroit stratégique, les pelotons d'armes lourdes yukimimi se découvrent au moment propice afin de déchaîner une pluie d'artillerie sur les cibles indiquées. Ce sont les rares défenses en soutien vraiment furtives, et donc les plus utilisées parmi les rangs de Sobou III.

(voir codex Garde Impériale)

Char d'assaut Leman Russ :
Ce char n'est que rarement sortit des cales de l'Enuma Elish. Bien trop visible et gros pour que le soutien soit efficace selon les critères yukimimi, c'est une construction néanmoins appréciée en cas de feu constant et de destruction.

(voir codex Garde Impériale)

Char Leman Russ Demolisher :
Variante du Leman Russ conventionnel, c'est également un véhicule rarement employé. Encore moins usité que le Leman Russ normal à cause de sa trop courte portée qui menace trop la sécurité des troupes infiltrées.

(voir codex Garde Impériale)

Char Basilisk :
Pièce d'artillerie la plus employée en cas de couverture. Les quelques artilleurs yukimimi chargés de tirer ont cependant une lourde responsabilité. Il est de coutume que chaque tiré raté ayant emporté la vie d'un camarade doit être expié d'un marquage au fer. C'est donc au nombre de blessures au fer d'un artilleur qu'on reconnaît s'il s'agit d'un très bon soldat ou d'une mauvaise recrue.

(voir codex Garde Impériale)

DOCTRINES REGIMENTAIRES


Infanterie légère :
Les yukimimi sont des espions et des saboteurs hors pairs. Ils peuvent aller jusqu'à ramper sous des détecteurs, escalader des murs de béton, et ceci en toute discrétion et en toute sécurité. Ils transportent des snipers afin de prendre l'ennemis par surprise.

Tireur émérite :
La vue améliorée des Yukimimi leurs permettent de viser avec une précision déconcertante. Quand il ne s'agit pas d'une arme du type fusil mitrailleur ou sniper, ce sont des fusil à pompes ou des fusils laser équipés de lunettes qui ont plus de chances de toucher la cible.

Caméléoline :
Les yukimimi sont habitués à vivre en milieu hostile. Pour seul défense, leurs capacités de mimétisme. A couvert, ils sont d'autant plus dur à voir que des pierres dans un désert de roche. Ils ne se découvrent qu'au moment où la surprise sera la plus totale.

Chasseur d'extra-terrestre :
Etant des agents de l'Ordo Xenos, les yukimimi sont habitués à frapper là où ça fait mal les pires xenos que l'humanité a connue. Avec eux, l'anatomie du moindre extra-terrestre est un mystère dévoilé, foudroyant d'efficacité. Le masta doit impérativement être équipé d'un scanner.

Combattants endurcis :
La force physique d'un Yukimimi n'a d'égal que sa compétence au combat rapproché. Même si ces derniers n'emplois pas d'armes blanches de grande taille sur un champ de batailles, ils ont une telle force et une telle agilité que leurs réflexes en sont fulgurants.
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MessageSujet: Re: Codex Yukimimi   Codex Yukimimi Icon_minitimeVen 23 Mai - 18:35

UNIFORMOLOGIE :

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MessageSujet: Re: Codex Yukimimi   Codex Yukimimi Icon_minitimeVen 23 Mai - 18:36

Nom : Inusama (adoption) / Labradov

Prénom : Theodoric

Surnom : Theorem

Grade : Commandeur Paladin / Patriarche / Seigneur Inquisiteur de l'Ordo Xenos spécialiste en armement extra-terrestre

Âge : environs 35 ans (âge indéterminé à cause du Diklat)

Taille : 1m95

Poids : 90 kg

Race : Abhumain (Yukimimi)

Biographie :
De son vrai nom Theodoric Labradov, Theorem Inusama est un nom de prête que son père, Tobor Inusama, l'ancêtre, lui a donné. Fils adoptif d'un chevalier royal, Theorem était né dans un village de Sobou III frappé par une tempête de neige. Coupé du monde, sa population termina par mourir de froid. Des Labradov, famille de paysans des montagnes, il ne resta d'un enfant d'à peine 2ans, Theodoric. Le noble de la région, le chevalier Tobor Inusama, recueillit l'enfant pour faire de lui son futur remplaçant. Theorem apprit rapidement à se servir d'une épée et à avoir des habitudes de farouche combattant. Élevé dans un château immense et vide dans les montagnes gelées, le jeune chevalier ignorait tout du monde de Sobou III. A ses 10 ans, il fut mené devant le roi qui le nomma pour de bon chevalier et commença son service au château royal, n'oubliant jamais celui de son père adoptif. Tobor ne lui avait jamais caché ses origines mais ne l'avait dit à personne d'autres.

Theorem rencontra Sélène lors de l'arrivée des Absolom. Chacun du même âge et dans la plus pure tradition, il la servit pendant tout son séjour ici, lui faisant la promesse enfantine qu'il ne servirait plus qu'elle. Pendant les sept années de missions et d'entraînements dans la jungle qui suivirent le peuple de Sobou III mourrait de faim. Le seigneur de cette planète abusait de son pouvoir. Tyrannique sans précédents, sauf celui du gouverneur Herald, Theorem écouta son coeur et le peuple au moment de la révolte. Enfermé dans le château avec le seigneur, il se décida à rallier les chevaliers à la cause du peuple et éjecta le roi de son trône pour le mettre en pâture à la foule. Theorem venait de mettre fin au régime.

Suite à ça, il fut propulsé au rang de Patriarche, de mentor de la population. Peu de temps après avoir séparé le trône et donné au peuple, il reçut la visite providentielle de l'inquisitrice Absolom. La Charte fut mise en place et très vite les Yukimimi connurent la prospérité par une autarcie complète mais prolifique. Lorsque l'option de partir affronter des races pour la survie des Yukimimi apparut, Theorem la prit et alla sur Levindo avec Sélène. S'en suivit une guerre meurtrière où il put protéger l'inquisitrice, sa compagne secrète, d'un seigneur nécrontyr. Mais peu de temps après, il tomba en plein milieu d'un raid eldar noir. Plus vite qu'il ne l'aurait cru possible, il fut capturé et emmené dans les méandres de leur vaisseau.

Les jours passèrent et Theorem resta captif dans des conditions innommables. Soumit à la volonté de ses bourreaux, il tenta cependant de s'évader à peine quelques jours après. Peine perdu, seul face à une grande majorité d'ennemis, il fut reconduit en prison. Cependant, pour empêcher que cet incident ne se renouvelle, ses tourmenteurs lui coupèrent le bras droit en punition. Après cette épreuve, il devint plus docile mais se permit d'espérer. Il savait sa mort inévitable et dans d'atroce souffrances ici, alors il attendit la cicatrisation avant de s'évader une nouvelle fois. Inusama redoubla d'efforts pour sortir, mais ses bourreaux étaient vigilants...

Il fut sauvagement mutilé durant de longues journées. Ses geôliers lui coupèrent les jambes afin de s'assurer qu'il ne résisterait plus. Très vite la personnalité de Theorem se brisa et il craqua sous le traitement de choc. Theorem n'avait jamais totalement abandonné car il garda à l'esprit l'espoir d'un nouveau jour. C'est pourquoi, après une durée qu'il eut grand mal à estimer, il tenta une dernière fois de s'évader... Mais ce fut un nouvel échec. Conscient que jamais ils n'apprivoiseraient Theorem en animal de compagnie, il fut torturé pendant de longues journées avant qu'on ne lui tranche son dernier bras. Avec la chance, à peine une demi-journée plus tard, Sélène arrivait pour le libérer.

L'inquisitrice sacrifia toutes ses possessions superflues et certaines très utiles pour sauver Theorem. Elle réclama même l'aide d'un révérend de fer pour mécaniser les parties manquantes du Yukimimi. Cela lui coûta son croiseur Lunar qui retourna dans la flotte Iron Hand. Le Patriarche ne pardonna pas totalement ce sacrifice à lui-même. Il profita de sa seconde vie pour vivre avec ses machines et avec l'espoir encore brillant. Son tourmenteur fut exécuté et il s'empara de son arme en guise d'arme commémorative. A partir de ce moment, après une très longue rééducation et un renforcement mental, Theorem sortit de sa convalescence brisé et amoindrit. Il garda en lui l'espérance de rester avec Sélène jusqu'à son dernier souffle, même si la survie de l'inquisitrice lui coûterait le siens !

Inusama, fils de chevalier, Patriarche des Yukimimi, devint le garde du corps personnel de Sélène même si ce dernier ne garde en tête que deux choses : la survie de son peuple et la survie de la crédibilité des Absolom. En d'autres mots, le Yukimimi se refuse intégralement de se rapprocher d'avantage de l'inquisitrice car toute la célébrité de Sélène tomberait. Il avait coûté assez cher en sacrifice, il ne méritait pas un tel prix, alors que son honneur était sauf !

22 ans se sont écoulés depuis la mort de l'inquisitrice Sélène Absolom. L'intérêt que montra un dénommé Sword Master à percer le secret de leurs familles causa petit à petit une succession d'évènements qui permit la découverte du Diklat Purât, un bouclier d'or millénaire à la puissance colossale. Séparé en deux, Theorem tomba en possession de la partie Diklat qu'il conserva. Sélène disparue lors d'un éboulement lors de l'attaque d'Inanna possédée par Aqshy Leth. Le temps comme le passé fila avant qu'on ne la déclare morte et que les Yukimimi ne puisse répondre à la charte que sous la direction d'Alexeï Septimus. En 22 ans, Theorem ne prit aucune ride, protégé des effets néfastes du temps par son bouclier. Entre temps, la perte de Sélène ne put être soignée que par l'aide et l'affection que lui porta Anora Malaurie. Aujourd'hui, Theorem reste conciliant entre son peuple et l'inquisition, mais se doit de rester vigilant face aux demandes de dirigeants de l'Ordo Xenos, ceux qui peuvent décider de son sort et de celui de Sobou III.

Description physique et mentale :
Pour un abhumain, Theorem est particulièrement moderne, équipé d'une combinaison furtive, d'une armure carapace et de plusieurs système d'études informatisés. Il reste en perpétuelle télécommunication avec ses commandos et se montre comme un combattant dévoué. Ses armes de prédilection sont son épée légendaire Nadyezda et son bolter M40 donné par la Death Watch. Ses oreilles à pavillon sont propres à un clan Yukimimi nommé Inu, donnant une allure canine à ce dernier. Son agilité prodigieuse fait beaucoup et couplé avec ses prothèses mécaniques, il est un redoutable combattant. D'ordinaire calme et reposé, ce Yukimimi reste curieux et tolérant face à tout ce qu'il juge dans une certaine limite imposé par un code de conduite pré-établi par son clan.

Pts 135 CC5 CT4 F3 E3 PV3 I4 A2 Cd10 Svg4+

Armement : BolterM40, Nadyezda, Svarga*

Equipement : Diklat*, bombes à fusion, grenades à frag, auspex, bioniques, bolt Inferno, armure carapace.

Pouvoir psychique : Вера v надежде*

Règles spéciales :
Commando : Parfait infiltrateur, Theorem peut se loger dans les pires endroit pour débusquer l'ennemi. Il dispose de la règle Infiltration et aussi de la règle Vision Nocturne.

Bolter M40 munition Inferno : Cette arme de service de l'Ordo Xenos est très prisée par les marines de la Deathwatch. Il s'agit d'un modèle de bolter très efficace contre les xenos, en particulier quand il s'agit d'infanterie légère. Equipé d'une lunette et de munitions inferno, les bolts explosent en contact avec la cible, permettant de relancer tout les jets pour blesser ratés. La lunette est équipée d'auto-senseurs et d'un affichage Tête Haute en faisant un redoutable sniper. Il tir avec le profil suivant :
24pas F4 PA5 Tir rapide/lourde 2

Nadyezda : Epée héritée des héros d'un des clans de Sobou III, celui de Theorem, Nadyezda est porteuse d'un message d'espoir à quiconque défend la paix avec le tranchant de sa lame. Cette épée est épaisse et solide, continuellement entourée d'une couche de glace du permafrost. Un coup est susceptible de geler partiellement un adversaire de la morsure du froid. Plonger à même de l'eau, elle gèle instantannément et son métal spécial renferme une technologie complexe qui permet de garder cette glace même à de fortes températures. Elle blesse toujours sur 4+ en ignorant les sauvegardes d'armure.

Diklat : Moitié du bouclier d'or, cette arme confère cependant une protection supérieure et mystique à son utilisateur. Il est protégé par le temps et l'âge n'a plus d'impact sur lui. De plus des tirs sont souvent bloqués dans sa protection supérieure. Le Diklat combine le niveau de protection d'une armure énergétique et d'un rosarius.

Ne jamais perdre espoir ! : Theorem a vécut les pires sévices à en perdre son bras droit et ses jambes. Il est sans peur.

Dulcinée : Malaurie peut être jouée simultanément avec Theorem, mais au cas où elle serait retiré de la table de jeu pour n'importe quelle raison, la colère du Commandeur Paladin se déclenche. Il n'aurait pas besoin de faire un test psychique avec trois dés, mais seulement deux.

Вера v надежде : Ce pouvoir est à lancer au début du tour du joueur Yukimimi. Lancé trois dés pour un test psychique. Si ce test est réussit, lancé un D6 pour déterminer le nombre de tours où ce pouvoir va durer. Une fois le nombre noté, Theorem peut alors devenir Roi d'Armes, ce qui lui confère ses pouvoirs d'élus. Diklat apparaît dans sa main et son épée devient Svarga. Il ne peut plus utiliser d'autres armes que celles-ci, mais son équipement reste inchangé. Une fois en possession de ce pouvoir, il est considéré comme ne pouvant pas subir d'attaques psychiques, usant des effets du Diklat (svg 3+/4+). Dans un corps à corps, il reçoit deux fois moins de blessures (arrondit au supérieur) et Svarga devient alors capable de tirer des gabarit de souffle annulant les sauvegardes de couvert, F5 PA4 (combiné aux effets déjà présents de Nadyezda) représentant les attaques de feu et de glace qu'il est capable de faire. Le Roi d'Armes devient insensible à la douleur et dispose également de 1PV supplémentaire. A noter que ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois dans toute la partie !

Options :
Armure d'Artificier Soboise : Theorem peut disposer d'une protection de 2+/5+ grâce à cet équipement, cependant il sera privé de sa capacité à utiliser son pouvoir psychique Вера v надежде, qui risquerait alors d'endommager cette dernière sérieusement.

Mortal Rider One : La motojet raptor qu'il a prise aux eldars noirs peut servir à déplacer Theorem. Il compte comme étant dans un véhicule antigrav et dispose d'un déplacement de 12 pas avec règle Turbo-Booster. Il ne peut plus passer en Roi d'Armes ni utiliser son bolter M40, alors remplacé par un fulgurant.
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MessageSujet: Re: Codex Yukimimi   Codex Yukimimi Icon_minitimeVen 23 Mai - 18:36

Anora Malaurie, prêtresse de Sobou III


Codex Yukimimi Malau40be3


Nom : Anora

Prénom : Malaurie

Surnom : The Black'n White Wall

Grade : Prêtresse impériale de Sobou III

Âge : 27 ans (indéterminé à cause du Diklat)

Taille : 1m80

Poids : 75 kg

Race : Abhumaine (Yukimimi)

Biographie :
C'est dans le désert aride et à la vie difficile de Sobou III que Malaurie naquit. Sa résistance et sa forte constitution a eut raison du climat, tout comme les membres de son clan. Élevée par son grand-père Gordon Anora, lui ayant dit que ses parents avaient été tués lors d'un accident, elle sut vivre en apprenant l'utilisation des armes de poings, la rendant véritable tireuse de précision avec ces armes. Qui donc pouvait vraiment savoir ce qu'attendait cette jeune fille aux cheveux teintés de rose ? Personne ne comprenait vraiment sa résolution, mais alors que dans le désert des membres de son clan que l'on disait redoutables formaient des bandes de truands qui eurent raison de la force physique de beaucoup. Malaurie défendait avec acharnement ses deux frères cadets du crime, mais un raid emporta la vie d'un et un autre fut fait prisonnier. La Ushi ne put survivre à ce raid que de la manière la plus humiliante qui soit. Seul le fait qu'elle fut une fille vierge fut la compensation pour sa survie. Cette séquelle indélébile provoqua la haine de Malaurie envers la criminalité qui s'empara de l'arme de son grand-père pour aller libérer son frère, mais elle dû venger sa mort.

Dès son plus jeune âge, son intérêt croissant pour la théologie la contraignait à quitter sa région pour rejoindre le monastère de la capitale de Sobou III, là où le roi siégeait. A l'âge de 15 ans, son devoir de soeur commença, mais bien plus habile que les autres, elle passa rapidement les étapes successives pour atteindre le titre de prêtresse vers ses 20 ans. Au service directe avec le Roi, elle passa de nombreuses fois au château, où elle avait des vues sur le chevalier chargé de la protection du château : Theorem. On ne raconte rien à ce sujet, tout simplement parce que Malaurie n'avoua à personne cet amour. Le temps s'écoula jusqu'au renversement de la monarchie et lorsque l'Ancêtre Inusama devint le chef symbolique, aidé de son fils devenu le Patriarche. Malaurie cacha son amour le plus longtemps possible, car elle savait que le Patriarche avait fait allégeance à l'Inquisitrice. Il lui resta la foi pour guider son église à travers les passades ténébreuses où les régiments Yukimimi furent formés pour combattre au nom de l'Empereur. C'est même Malaurie qui suggéra aux envoyés du ministorium de placer le pouvoir religieux de l'Empereur-dieu au-dessus du panthéon d'esprits totems, croyance populaire des Yukimimi.

Sachant pertinemment qu'elle perdrait son amour secret si Theorem venait à prendre la place de protecteur de Sobou III, Malaurie s'engagea afin de rester secrètement à ses côtés. En vérité, l'équipage de l'Enuma Elish avait besoin d'un prêtre et aucun ne voulu cette place. Finalement, ce n'est qu'après que Theorem soit revenu de son enlèvement par les eldars noirs que la jeune Ushi se mit à prier toutes les nuits pour que rien n'arrive à son amour secret. Quitte à ce que Sélène disparaisse, savoir le Patriarche en vie lui était d'un bien meilleur réconfort. Fatalement, elle se savait plus ou moins obligée de vivre avec ça sur la conscience. Quoi qu'il arrive chez les Yukimimi ou a la guerre, le regard protecteur de Malaurie est toujours posé sur Theorem, prenant Sélène à la fois pour une rivale et pour une personne importante. Ce n'est que lorsque l'inquisitrice disparue que la prêtresse parvint à soigner la peine du Commandeur-Paladin. Vingt ans s'écoulèrent, où Malaurie fut confrontée à des missions solo des plus hostiles. On lui prêta vite une réputation de folle furieuse. Sa résolution hors norme, sa rage et ses talents innés pour le combat fit d'elle une conquérante à la force de conviction inébranlable. On lui mit sur le dos des légendes et des mythes qui faisaient frissonner les plus jeunes recrues. Malaurie était dite comme une tueuse à la violence inouïe, capable de briser ses chaînes, d'exterminer des monstres de sa seule massue et surtout capable de mettre des mondes entiers dans le chaos le plus totale juste afin de purger le mal.

Pour beaucoup, Malaurie était devenue une icône vivante de la religion Yukimimi. Ses hurlements de guerre cinglants, ses grimaçes de haines et ses charges abominables contrastaient avec son attitude générale de femme avenante, souriante et heureuse. Elle fut si proche de Theorem durant toute cette période que Theorem trouva en Malaurie une compagne. Tout le monde se mit à l'apprécier au sein de son armée. La prêtresse se targue même de ne pas pouvoir vieillire. On raconte que ce serait le Diklat de Theorem qui aurait une influence sur elle, la protégeant même du temps. Les missions solo qu'elle exécute maintenant sont emplis de légendes effrayantes. On la raconte capable d'arracher le coeur d'un carnifex à main nue, de briser en deux un big boss ork, voir même de tenir tête à un seigneur du chaos tant sa folie peut être démesurée. Si bien que maintenant, Malaurie est entourée d'un voile de légende qui la laisse aussi mystique que dangereuse...

Description physique et mentale : Malaurie est une personne ouverte, polie et curieuse. Toujours un remerciement de trop, une attitude simple mais souriante. En fait sous ce premier coup d'oeil, elle reste une farouche opposante prête à combattre quand il n'y a plus que ça. Bonne parleuse, assez volubile, le tout sous des discoures pointus et religieux, très ancrée dans ses croyance, usant d'une logique implacable, tout autant que son caractère bien trempé. Assez maladroite et pataude, elle applique tout de même la devise "la fin justifie les moyens". Elle est un peu délurée et excentrique. Malaurie est une membre du clan Ushi. Elle possède donc une petite paire de cornes, des oreilles et une queue tachetées noir et blanc. La yukimimi préfère porter son pistolet plasma non loin de sa bible des fois que la pacification se fasse avec plus de problèmes... De par son lien Ushi, elle est relativement endurante et forte. Malaurie a les yeux vairons même si elle a souvent eut honte de ça. Aujourd'hui elle a passé cet handicap. Plutôt grande, forte dans tout les sens du terme, Malaurie n'est pas au premier regard aussi douce qu'on pourrait le croire. Ses cheveux roses descendent jusqu'à la moitié de son dos et les affublent de deux anneaux en or qui lui font deux couettes de chaque côtés de sa tête. Son habit est une tenue religieuse de couleur variante mais souvent entre le bleu et le violet. Cependant, elle s'équipe d'une ceinture épaisse qui retient ses armes et de chaussures montantes de marche.

Profil:85Pts CC4 CT4 F3 E3 PV2 I4 A3 CD9 SVG5+/4+

Armes: Pistolet Plasma, Flabellum, Morning Star.

Équipement : Gilet pare-balles, rosarius, auspex, bombes à fusion.

Règles spéciales :
Défendeuse du Credo Impérial : Malaurie est une prêtresse de Sobou III. Pour représenter cela, elle possède toutes les règles spéciales des prêtres du Codex Garde Impériale.

Obstinée : Malaurie est une femme de caractère et possédant une résistance surhumaine, n’égalant toutefois pas celle des Space Marines, elle est quand même capable de résister un moment à des blessures mortelles. Pour représenter cela, même si Malaurie est réduite à 0pv, elle passe un autre tour debout, ce qui lui permet de se déplacer, tirer et charger au tour suivant si elle en a la possibilité. Une fois le tour suivant terminé, elle tombe inconsciente et compte pour perte.

Flabellum : Cette arme est un éventail de guerre. Il a une valeur religieuse très importante pour le clan Ushi. A la base, il s'agit d'une prise de guerre convertit en arme sacrée. Il est considéré comme une arme de maître mais ne perds pas ses bonus d'attaque à plus de deux pas.

Morning Star : Arme offerte par Theorem, la Morning Star est une masse d'arme hérissée de pointes, montée sur un manche solide et massif. Elle est tellement lourde et dense qu'un choc contre un objet est susceptible de le détruire d'un coup ou bien de violemment le secouer. Cette arme est considérée comme un marteau tonnerre.

"I ain't no fear m' son !" : Malaurie peut être une telle furie que même les ennemis semblent plus la craindre que n'importe quelle unité que l'Imperium peut envoyer. Ses charges comme ses hurlements religieux sont à glacer le sang. Elle compte comme étant sans peur !

Commando : Malgré son entêtement et son caractère, la Ushi a aussi le talent des yukimimi à se dissimuler. Elle dispose de la règle infiltration et vision nocturne.
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MessageSujet: Re: Codex Yukimimi   Codex Yukimimi Icon_minitimeVen 23 Mai - 18:37

Nom : Marran

Prénom : Hurius

Surnom : Flamme de Fer

Grade : Capitaine de l'Enuma Elish, Ex-Général Magma Suprême des Fire Reapers.

Âge : environs 1000 ans

Taille : 2m11

Poids : 135 kg

Race : Abhumain (Inferois)

Biographie :
Hurius Marran, surnommé Flamme de Fer, est selon la légende qui tourne autour de lui, le frère de Naviento, ou son ami d'enfance. Il n'en est rien en réalité. Marran fut ce qu'on appel un fils prodige des rues. Natif de Lourdain, orphelin à l'âge de 8 ans à cause de la guerre civile, ayant monté une petite équipe de malfrats volant des véhicules pour les revendre, parfois indirectement à ceux qui avait été volés, le pactole de cet élève peu respectable fut si grand qu'il attira quelques grands meneurs de cultes, mais Marran ne tomba pas dans le piège du chaos et c'est en s'associant aux forces de l'Adeptus Arbites pour dévoiler quelques planques de cultes qu'il rencontre Gyria Nurma, le père adoptif de Naviento. A ce moment là, le futur meneur des Fire Reapers est déjà un sergent space marine, spécialisé dans la traque des xenos. Marran grandira de son côté et terminera son business pour devenir pilote de frégate marchande. Il en devient vite capitaine à cause de sa nouvelle aptitude : le leadership. Plus personne ne semble capable de contester ses ordres alors que la frégate fait le taxi entre la planète principale du secteur et Lourdain. S'en suivra l'attaque des eldars...

Alors que Lourdain est à feu et à sang pour la seconde fois, Marran est alors âgé de 35 ans. Il tiendra sa flotte, bien que sans armes, à travers les vaisseaux lestes et rapides des eldars. C'est même lui qui donnera quelques positions de flottes pour que les Salamanders attaquent avec une efficacité maximale. De nombreux civiles furent sauvés grâce à lui. Ce n'est qu'à la fin de la bataille, alors que Marran a savamment conduit sa flotte sans que les pertes soient importantes avec un maximum de survivants de la planète, désormais inhabitable. Naviento sera alors nommé Maître de la 5ème compagnie Salamanders et entendra parler de ce capitaine de flotte marchande, capable de repousser des eldars même sans armes. Fort de cette réputation embellies, Marran fut alors engagé pour piloter le nouveau navire militaire de celui qu'on appel le Dragon : le Purity Flame. Il ne sait pas que ce navire sera certainement le vaisseau le plus important de sa carrière.

Le capitaine Hurius va alors mener les Salamanders de Naviento au coeur de l'enfer... Sur Armageddon. Les Orks semblent fuirent sous la puissance de cette barge de bataille, et après le conflits, les ordres du seigneur sont clairs : poursuivre l'ennemi en déroute. Marran pilotera la barge de bataille sans problèmes, même au sein de l'Oeil de la Terreur qui est alors à l'aise comme un poisson dans l'eau. S'en suivra la catastrophe de l'attaque surprise. Complètement prit au dépourvu, Marran fera au mieux, mais devra se poser en catastrophe sur un monde démon... Inferis. La situation semble catastrophique mais pas irrémédiable. Naviento va vite s'ériger en chef corsaire et mener ce qu'il reste des survivants à une structure puissante de guerre. Voler les vaisseaux alentours et les revendre est un jeu enfantin pour Marran qui deviendra par la suite capitaine attitré du Fire Bearer, construction à partir du Purity Flame en ruines. Son travail acharné dans cette barge de bataille donnera suite à cette légende : « Il y a tellement de mon sang dans ce vaisseau qu'il y a presque un lien de consanguinité. »

Flamme de Fer sera son surnom, à cause de sa connaissance absolue du commandement, mettant pour ainsi dire tout le monde sous sa domination implacable. Une poigne à la puissance incalculable fait même dire que Marran est capable de desserrer des boulons à mains nue, que les outils deviennent superficiels. En effet, le capitaine se trouve en plus de ses connaissances en mécaniques, en physique et en langage codé, une véritable passion pour le culturisme. S'abreuvant des paroles de son seigneur, Marran restera le plus respecté des membres de ce qu'on appellera plus tard la Fondation. Mais alors que Naviento chute dans le chaos et que sa flotte se dirige vers Goria, Marran a de plus en plus de mal à faire son métier, qui est de protéger le navire. Par deux fois ce dernier sera détruit pour être refait à cause des actions suicidaires que le Dragon met en oeuvre. L'échec est immédiatement rejeté sur Marran. Suite à ça, Tariane tentera son coup d'Etat, mettant un certain Hugh Crais aux commandes du Fire Bearer, sous la protection de Vartass, l'ex esclave de Naviento et de William Screaper, pirate du Maelström.

Emprisonné dans le Fire Bearer, Marran sera libéré par son seigneur Naviento quand la barge de bataille sera capturé de nouveau. C'est Flamme de Fer en personne qui met alors à bas William Screaper lors d'un duel à l'épée dans les cales du navire. Marran redeviendra alors le capitaine du Fire Bearer, mais aussi le chef des troupes humaines. Fort de cette place dans la hiérarchie, il s'occupera de l'organisation militaire des soldats humains, formant des régiments entiers qui séduiront de nombreuses recrues étrangères. La réussite de Marran devient alors phénoménale ! Suite à un assaut de forteresse, le Dragon sera capturé, mais c'est l'organisation de Flamme de Fer qui permettra son extradition. Suite à ça, le conseil d'Inferis tranchera et Marran devient alors le Maître Magma Suprême, le seigneur absolu de toutes les forces d'Inferis. Mais cette réussite n'est que de courte durée... Alors que Aqshy Leth dévoile enfin ses intentions, l'empire d'Inferis chute comme un château de carte. Sa population, réduite en esclavage par la Maladie Rouge, alors contrôlée, Marran reste le seul qui a la force mentale de résister à ce mal, résistant même à Inanna possédée. Il sera sauvé in extremis par Naviento, alors invoqué par Marran (puisque possesseur de son épée à ce moment, même si c'est involontaire).

Suite à ça, les Inferois seront tués, exterminés, juste pour couvrir Inanna et sa fuite. Marra, désabusé par cette chute soudaine, ne s'en remettra qu'après une longue convalescence, remise en forme, et un long moment d'alcoolisme, coincé dans la nostalgie des époques passées. Le seul espoir de Marran est de redevenir possesseur du Fire Bearer, venger la mort de son seigneur et devenir de nouveau un capitaine d'influence.

Description physique et mentale :
Marran est dit « taillé comme un dieu grec ». Des traites du visage carré, un fort accent et pour finir une stature implacable et puissante, agglomérat de muscles à la puissance colossale. Adepte du culte de la personnalité, on raconte que Flamme de Fer est même le seul qui soit capable de commander jusqu'à une escouade de chevalier gris et qu'elle ne rediscute même pas ses ordres. Le capitaine est un fin limier en matière de véhicule, de mécaniques et autres science, mais il reste comme majorité des Inferois à cette époque. Il est également connu pour sa chevelure impressionnante, rouge sang, hérité par la maladie rouge dont il fut miraculeusement épargné des effets néfastes. Depuis, Marran ne vieillit plus, ne contracte aucune maladie et reste au top de sa forme. Etant certainement le dernier Inferois respectable, son corps a eut la même évolution que Naviento, le poussant à se transformer. Il possède donc une queue de reptile noire et des cornes de dragon. Cela n'afflige en rien son charisme impénétrable.

Profil :125pts CC4 CT4 F3 E3 PV2 I4 A2 CD9 SVG4+/5+

Armes: Pistolet laser, fusil laser et Draco

Équipement : Armure carapace, champ réfracteur.

Règles spéciales :
Commandant de l'Enuma Elish : Marran est un pilote hors pairs qui commanda le Fire Bearer. Pour représenter cela, si Marran est pris dans l’armée, il est possible au joueur de prendre un barrage orbital en choix de soutien.

Draco : Draco est une rapière solide et dense qui l'a suivit toute sa vie dans toutes les situations et sur tout les champs de bataille. Une fois levé dans les airs, on prétend que la prestance de cette épée pousse à une sévère dévotion de la part des troupes commandées par Marran. Elle est considérée comme une arme énergétique et permet de rendre toutes unités à moins de 12 pas sans peur.

Maladie rouge : Marran est un ancien Fire Reaper qui fut touché par la marque maudite dont était affublée cette légion. En échange d’une rapidité réduite, les porteurs de cette marque bénéficiaient d’une résistance surhumaine. Afin de représenter cela, Marran est doté de la règle spéciale « insensible à la douleur. » des règles universelles de Warhammer 40 000.

Téméraire : Marran est un être téméraire qui a vécu de nombreuses expériences parfois traumatisantes. C’est cette témérité qui lui a permit de s’en sortir, fonçant plutôt que reculant sous les attaques. Afin de représenter cela, une fois par tour Marran peut relancer un test de commandement échoué.

Quartier général : Marran compte comme un commandant de compagnie et peu donc être accompagné d’un peloton de commandement.
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