Campagne Protectorat
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 Codex Persona non 40k

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Don Uriel da Codina
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Don Uriel da Codina


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MessageSujet: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeMer 25 Juin - 16:29

Je reprends ici des personnages m'ayant plut parmi ceux du topic d'Obscurae.


Les Dames d'abord... Razz



Par Baâl :

Mirranda Virgo, vampire tueuse à gages (Black Roses)
Mirranda peut être prise comme choix QG mercenaire par n'importe quelle armée hormis les tyranides.
Pts ?

CC 6 / CT 5 / F 5 / E 4 / PV 3 / I 5 / A 4 / CD 10 / SVG 4+/4+

Equipement : GunBlade, Punisher V5, Arbalète AM
Règle spéciales : Infiltration, agilité surnaturelle, pouvoirs vampiriques

GunBlade : La GunBlade de Mirranda est une arme complexe, mais efficaces. Au nombre de six, des cartouches énergétiques sont insérées dans un barillet situé entre la lame et la crosse de l'arme. En pressant la gachete, le percuteur du dispositif active une des cartouches qui répand ainsi une décharge énergétique le long de la lame. Ainsi, même la plus importante protection, qu'elle soit armure sophistiquée ou exosquelette de combat, ne résiste pas au tranchant de la GunBlade.
Compte comme une arme énergétique.

Punisher V5 : Enorme pistolet, le Punisher V5 est réservé aux officiers de la Milice. Chargeur 16 balles, mode semi-automatique ou coup par coup, visée laser et compensateur de recul, interface de liaison avec casque tactique... Cette arme est un bijoux de technologie. Et ses munitions sont équivalentes : Perforantes, semi-explosives, calibre 30mm. De quoi tuer une grosse cible d'un seul et unique tir.
Portée 12ps, F4, PA5, assaut 2

Arbalète AM : Arme extrêmement puissante, l'arbalète à accélération magnétique (oui, le même principe que le railgun) fait la fierté de la firme Rafzakael, fabricants d'armes du Dehors. Projetant des pieux à une vitesse dépassant l'imagination, l'impact est fatal dans presque tout les cas. Survivre au tir d'une telle arme relève quasiment du divin, et le malheureux qui ne meurt pas sur le coup souffrira horriblement avant d'être incapacité à vie. La faiblesse de l'arme réside dans l'autonomie de son système. La batterie ayant dû être réduite en puissance lors du développements de l'arme pour ne pas gêner son utilisation, elle dispose d'une énergie limitée. Ainsi, seul un petit nombre de tirs à pleine puissance peuvent être effectué avant rechargement ou changement de la batterie. Rendue illégale dans la cité par sa puissance et sa provenance, l'arbalète AM est une arme rare et effrayante entre les murs d'AntigusCity.
Portée 24ps, F5, PA4, Assaut 1 perforante

Agilité surnaturelle : Le métabolisme et les capacités physiques de Virgo s'étant perfectionnés et améliorés lors de sa mutation en la créature appelée vampire, elle jouit désormais d'une agilité, rapidité et aisance surnaturelle en comparaison d'êtres normaux. De plus, les énergies détectées lors d'affrontement contre ces créatures, propres à cette espèce déviante et encore non-expliquées, ne cessent de la rendre plus dangereuse.
Mirranda possède la règle course, et compte comme ayant un masque de banshee (frappe en premier au premier tours de corps à corps) et des grenades à fragmentation.

Pouvoirs vampiriques : Les contacts avec les vampires ont permis, au prix de nombreux miliciens et citoyens, de déterminer la nature surnaturelle et non-scientifique de ces choses. Capables de prouesses physiques ou martiales inhumaines et sans assistance technologique, télépathie, contrôle mental ou encore de régénération instantanée à la consommation de sang, les capacités apparemment innées des vampires sont encore inconnues en grande partie. Les vampires purs, non issus de mutations et à l'origine encore floue, présentent des pouvoirs encore plus développés et inexplicables. Mirranda Virgo n'étant vampire que depuis peu et n'ayant pas encore acquit assez de puissance, elle ne peut user que de sa capacité à soigner ses blessures en buvant le sang de ses victimes.
A la suite d'un corps à corps gagné, Mirranda peut choisir se nourrir de ceux qu'elle a tué, auquel cas elle ne peut ni consolider, ni effectuer de percée. Elle regagne ainsi 1 point de vie.



Avec ce petit profil, plusieurs petits détails sont dévoilés sur l'histoire et l'univers de Black Roses, la petite nouvelle que je suis en train d'écrire. Je doute que le personnage soit équilibré en version 40.000, alors donnez moi votre avis Wink
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Don Uriel da Codina
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeMer 25 Juin - 16:30

Par le regretté Alexeï Septimus :


Star Wars:

Je compte faire une petite série de personnages de Star Wars, et donc viendra ceux-ci:

Darth Vador :(coût à venir)CC5,CT4,F4,E4,PV4,I4,A4,CD10,SVG3+/4+


Armes:Sabre laser.


Équipement:Corps cybernétique.


Règles spéciales:
Implacable: Malgré toute situation, la volonté de Darth Vador est implacable et jamais il ne s'arrêtera, peu importe la situation. Pour représenter cela, Dark Vador est sans peur. De plus, afin de représenter sa volonté d'Airin, lorsqu'il est réduit à 0pv il passera tout de même un dernier tour à combattre avant de s'effondrer. Il est de plus immunisé à la mort instantannée.

Corps cybernétique: Reconstruit au-delà de l'imaginable suite à ses nombreuses blessures, Darth Vador est plus robotique qu'humain et cela lui confère donc une grande force et une grande résistance. Pour représenter cela, il possède la règle insensible à la douleur.

Fatigué et blessé: Malgré sa grande volonté, Darth Vador n'est plus au comble de sa forme. Pour représenter cela, il ne peut pas effectuer de percée suite à un corps à corps ni poursuivre ses adversaires s'ils parviennent à se désengager. Il consolidera tout simplement sa position.

Sabre laser: Le sabre laser de Darth Vador est une pièce de technologie unique malgré les standards des Sabres lasers, et comme toutes les armes de sa catégorie, il est léger comme une plume. Il s'agit là d'une arme énergétique donnant un bonus de +1 en force, permettant de relancer les jets pour blesser et donnant un bonus de +2 en initiative.

La Force: Darth Vador est un maître Sith qui connaît de nombreux secrets de la force. Son corps est donc augmenté autant niveau robustesse qu'endurence. Pour représenter sa maîtrise supérieure de la Force, Darh Vador possède +1 en force et en endurence ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 4+. Il peut de plus utiliser le pouvoir doombolt du codex Space Marine du Chaos ainsi que le pouvoir sanctuaire du codex Chasseurs de Démons.
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Don Uriel da Codina
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeMer 25 Juin - 16:31

Par Jarran, qui ne vient malheureusement pas sur ce forum :


Spartan John-117 :
CC 4 / CT 4 / F 4 / E 4 / PV 3 / I 5 / A 3 / CD 10 / SVG 3+/5+

Armes: Au choix du joueur (parmis les armes disponible dans l'armée jouée (pas d'artillerie))

Équipement: Armure Mjöllnir, Cortana, grenade à frags ou plasma.

Règles spéciales:
Infiltration
FeP
Sans peur
Scout
Personnage indépendant
Armure Mjöllnir : Doté d'un puissant champ régénérant, cet armure de combat permet au porteur d'encaisser gratuitement une (ou deux?) blessure par tour (comme pour un médipack).
Cortana : cette puissante IA est capable de briser tout type de sécurité. Lorsqu'une escouade ennemi est dans un bunker, le spartan peut quand même y rentrer pour engager le CàC. De plus, l'électronique embarqué est mise à profit pour synchroniser les action sur le champ de bataille. Cela compte comme un relais satellite.
La fin justifie les moyens :
John peut avoir deux armes à deux mains sur lui, ou trois armes à une main. De plus, il peut ramasser l'équipement des ennemis tués, et ainsi se retrouver avec des armes qu'il n'avait pas au début. Il commence la partie avec deux armes uniquement.
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Baâl
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeMer 25 Juin - 16:34

Predator (200pts)
Le
predator peut être pris comme choix QG pour n'importe quelle
armée hormis les tyranides.


CC 6 CT5 F 5 E 5 PV 3 I 5 A 4 CD 10 SVG 4+


Equipement : lance de chasse, canon d'épaule, disques, fusil de
précision, explosif suicide


Règle spéciales : sans peur, infiltration, insensible à la douleur, camouflage optique, ultravision, assistance de visée, honneur du chasseur

Lance de chasse : énergétique, relance les jets pour blesser.
Canon d'épaule : Portée 24ps, F7 PA3 Assaut 1 ou lourde 3
(surchauffe si utilisé en lourde3).

Disques : Portée 6ps, F6 PA2 Assaut 2.
Fusil de précision : Portée 48ps, FX PA 1 lourde 1, sniper, annule les svg invulnérables sur un 6 pour toucher.
Explosif suicide : quand le predator meurt, placez le gabarit d'artillerie
centré sur sa figurine, toute figurine sous le gabarit, même
partiellement, subit une blessure automatique de PA4.


Camouflage optique : +2 aux sauvegardes de couvert, le predator compte comme ayant des grenades frags et ayant la règle désengagement. En combat nocturne, il est impossible de le cibler à plus de 36ps.
Ultravision : le predator ne subit pas les règles de combat nocturne lorsqu'il tire.
Assistance de visée : le predator relance les jets pour toucher ratés au tir
Honneur du chasseur : le predator ne peut pas effectuer de percée
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Don Uriel da Codina
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeMer 25 Juin - 16:40

Auteur : Chuck Norris (Chuck Norris s'est crée tout seul)


Chuck Norris

Points : (Xbox) 360

CC 7 CT 4 F 5 E 4 PV 6 I6 A 5 Cd 10 Svg --/3+

Equipement : Poings, uzis de Chuck Norris (compte comme psycanon), vêtements de Chuck Norris (compte comme Coiffe Psychique et cape adamantine).
Règles universelles : Course, Sans Peur, Insensible à la Douleur, Immunisé à la mort instantanée, Contre-Attaque.


Règles Spéciales :

-Héros d'Hollywood : Chuck Norris est le plus balèze des héros d'Hollywood, il es immunisé à la mort instantanée, Insensible à la Douleur, Sans Peur et à un nombre excessifs de PV, pour représenter qu'il est sensé survivre à tout ses films et qu'il à nombre de doublures médiocres pour crever à sa place. ^^

-Psyker : Chuck Norris est considérer comme ayant le pouvoir psychique "Poing d'Acier" du codex Chasseurs de Démons.

-Fureur d'Hollywood : Lorsqu'il est réduit à 1 PV, Chuck Norris commence à se mettre en colère, sa CC passe à 8, ainsi que son Initiative, et son Endurance augmente de un point pour le restant de la partie.

-Tu ne peux t'échapper : Lorsqu'il effectue une Percée, Chuck Norris lance deux dés au lieu d'un. PERSONNE n'échappe à Chuck Norris.

-Option : Moto de Chuck Norris :
Pour +40 points, Chuck Norris peut être équipé d'une moto. Se référer au codex Space Marines (ou SMC). De plus, la moto est équipée de... lances missiles. Il compte comme étant équipé d'un lance missile spécial :
Frags : portée 24 ps ; F4 ; PA 5 ; Assaut 1, Petit gabarit
Antichar : Portée 24 ps ; F8 ; PA3 ; Assaut 1


Dernière édition par Uriel de Codina le Jeu 3 Juil - 23:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeMer 25 Juin - 16:44

THE CUATOR DE FOLIE :

Par Baâl, DT et Séraphim :

SID, la mascotte :


Extrait de rapport de bataille sur Koronez-commentaires d'un survivant de la Garde impériale :

"J'ai vu ses crocs, s'approcher de plus en plus, sa gueule remplit d'écume de travers formait une horrible cicatrice sur la tête de cette monstruosité indéfinissable, que dire, c'est comme si l'enfer même nous livrait une vision de l'horreur. Soudain j'eut le malheur de fermer mes yeux, le temps de les ouvrir il déchiquetait les nôtres avant de vagir, oui c'est le bon mot pour ce chien du chaos, ça haine envers les survivants, tous nous fuîmes apeuré, par cette chose aux poils noir de jais huileux ou roussit par endroit par des flammes éthérés, et nous l'entendîmes vagir, vagir, et vagir encore comme s'il voulait couvrir le cri du désespoir que poussait mon régiment entier devant ça venu !"

Type : créature monstrueuse de taille 1.

Coût en point : 40 pts (mis à l'arrache)

CC 4 / CT 0 / F 4 / E 4 / PV 1 / I 4 / A 1D6 / CD 9 / SVG 6+

Règles spéciales:
Infiltration
Course
Sans peur
Décérébré
Truc qui fait peur à voir
Chien du chaos

Créature monstrueuse de Taille 1 :

Tout est pareil qu'une créature monstrueuse,(mon dieu ses attaques sont énergétiques !!!) mais il est par contre seulement de taille 1 et un test de cible prioritaire est demandé pour l'atteindre si le cas se justifie. (c'est à dire Alucard derrière une troupe)

Décérébré :

Déterminez sont nombre d’attaques par 1D6

Truc qui fait peur à voir :

Si l’ennemi attaquant SID perd au corps à corps celui si doit faire un test de moral avec un malus de –2, s’il le loupe l’ennemi fuit de 3D6 ps vers le bord de table le plus proche ou le couloir de retraite si le scénario joué énonce qu’il faut en définir un.

Chien du chaos :

N’effectue jamais de test de terrain difficile. Peut embarquer dans un transport comme le rhino et prend une place.



MOI (Baâl), l'Auteur


Pts 75
CC 4
CT 3
F 3
E 3
PV 2
I 4
A 4
CD 8
SVG 5+/5+

Equipement : Veste de cuir noir style matrix ou underworld (compte comme gilet pare-balle), éventail d'épées et de sabres décoratifs (compte comme deux armes de càc), marque de Khorne (bonus déjà inclus dans le profil)
Règles Universelles : Personnage indépendant
Règles spéciales :

- " Je veux jouer le premier !!! " : Si MOI est bien malchanceux sur un point, c'est qu'il est trèèès rare qu'il obtienne le premier tours lors d'une partie... Sa frustration, mêlée aux nouveaux pouvoirs que Khorne lui a offert et à sa volonté, lui permettent après un dur effort de manipuler le cours de choses, obtenant l'initiative sur la bataille... Si MOI est déployée au début de la partie, il accorde +1 au résultat du dé pour déterminer qui joue en premier.

- " Dés du destin " : Ayant reçu les enseignements d'une grande maîtresse de W40K québécoises, MOI est devenu capable d'influencer par sa simple mais énorme force de volonté le destin qui s'écoule dans un rayon proche, soutenant ses camarades au combat. Tant que MOI est sur la table, deux dés par tour, peut importe lesquels (svg, pour toucher, pénétration de blindage, moral, jet de dommage de véhicule...) peuvent être relancés.

- " Favoris de Khorne " : Grand adorateur de Khorne, lui rendant gloire dans ses écrits, MOI s'est vu octroyé quelques bienfaits de son dieu tutélaire... MOI dispose d'un bonus de +1 en CC et en I (déjà inclus dans le profil), de même qu'une svg invulnérable de 5+.

- " Cardiaque " : Mais tout grand guerrier a ses limites... Atteint d'une maladie du coeur mineure, il est difficile pour MOI de poursuivre des ennemis en fuite à la suite d'un combat acharné... MOI ne peut jamais effectuer de percées




Olivier Syia (un autre pseudo de notre cher DT...), l'autre auteur.


Pts 75
CC 3
CT 3
F 4
E 4
PV 2
I 4
A 2
CD 8
SVG 4+/5+

Equipement : Dark Mobile V2, micro-onde à plasma, auto-radio
Règles Universelles : ---
Règles spéciales :

- " Dark mobile V2 " : Etrange machine à l'aspect archaïque, la Dark Mobile est une voiture démoniaque, protégée par un champ de force inconnu, servant de char de bataille à Olivier et ses compères qui embarquent parfois... La Dark Mobile donne un bonus de +1 en F, E, I, une 4+/5+ et une vitesse de 12pas, en plus de pouvoir "transporter" une autre figurine qui, une fois débarquée, peut charger comme si elle sortait d'un véhicule d'assaut. Toutefois, la voiture ne compte pas comme un véhicule, elle ne fait qu'améliorer le profil d'Olivier...

- " Auto-radio " : Diffusant une musique violente, diabolique, où des chanteurs avec le visage maquillés ou des masques terrifiants crachent dans leur micro, où les batteurs martèlent leur fûts et où les guitaristes effectuent des solos irréels, l'auto-radio de la Dark Mobile sème la peur sur le champ de bataille, le death/black métal et la variété française ("Gabrieeeeel...") n'étant guère apprécié par les ennemis d'Olivier, surtout à un volume aussi élevé et avec autant de bass boost. Il paraîtrait que les orks aiment ça, mais cette rumeurs n'a pas encore été vérifiée. Dans un rayon de 12ps autours d'Olivier, toute unité ennemie subit un malus de -1 au Cd (les allies sont habitués, à force)

- " Micro-onde à plasma " : Par un procédé peu catholique, mais scientifique, il est possible de générer une boule de plasma très instable dans un four à micro-onde (Jarran doit se souvenir de cette histoire je crois ^^). Cette sphère libérée, elle possède un fort pouvoir de pénétration, se riant de toute protection, mais étant trop dangereuse pour se risquer à l'utiliser au corps à corps contre des fantassins... Les sièges arrière et le coffre de la Dark Mobile contiennent un nombre impressionnant de four à micro-ondes ainsi chargés... Contre un véhicule, Olivier peut effecteur cette attaque spéciale, qui touche comme une grenade classique. F7+1d3

- " PDUC !!!!!!! " : Tant qu'Olivier n'aura pas atteint son but ultime, celui de la PDUC, il ne reculera devant rien ni personne, même pas devant un exterminatus... Et, si la PDUC est déjà terminée, réussie et loin derrière lui, il a sûrement oublié ce détail... PDUC !!!!!! Olivier est sans peur.

- " Fast and Furious " : Les motos, ça roule vite. La Dark Mobile, elle roule vite. Et les piétons, c'est has been. Olivier ne peut rejoindre qu'une unité de motars.




Tout deux peuvent être pris comme choix Qg dans n'importe quelle armée sauf les tyranides en tant que mercenaire, n'entrant pas dans la limitation de deux QG pour un shéma d'armée classique.


Dernière édition par Uriel de Codina le Ven 4 Juil - 0:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeMer 25 Juin - 17:03

Liste Xenomorphes, de la saga des films, jeux et bd Aliens

Les unités xénomorphes peuvent êtres mélangées avec des unités tyranides, ou constituer une liste à part. L' "équipement" provient du codex tyranide et des règles universelles (sauf discretion)


TROUPES : Drone (14pts) :
taille d'escouade : 3-8
CC 6 CT 0 F 4 E 3 PV 1 Ini 5 A 3 CD 10 SVG 5+
équipement : dard, pince broyeuses, salive acide
règles spé : sans peur, mouvement à couvert, course, discrétion (+1 svg de couvert)

ATTAQUE RAPIDE :
Coureur (18pts) :
taille d'escouade : 5-12
CC 6 CT 0 F 3 E 3 PV 1 Ini 5 A 4 CD 10 SVG 5+
équipement : pince broyeuses, salive acide
règles spé : sans peur, mouvement à couvert, course, saut, discrétion (+1 svg de couvert)

ELITE : Predalien (50pts)
CC 7 CT 0 F 6 E 5 PV 3 I 5 A 4 CD 10 SVG 4+
dard, pinces broyeuses, salive acide
sans peur, mouvement à couvert, course, relance les jets pour toucher ratés

ELITE : Alien Marine (45 pts) :
taille d'escouade : 3-5
CC 6 CT 0 F 6 E 4 PV 2 I 5 A 4 CD 10 SVG 3+
dard, pinces broyeuses, salive acide
sans peur, mouvement à couvert, course

SUITEQG Prétorien (65pts) - (les prétoriens forment une même escouade avec la reine) :
taille d'escouade : 1-3
CC 6 CT 0 F 5 E 5 PV 2 I 5 A 4 CD 10 SVG 4+
dard, pinces broyeuses, salive acide
sans peur, mouvement à couvert, course, insensible à la douleur !

QG : Reine (105pts) :
CC 7 CT 0 F 7 E 6 PV 4 I 6 A 5 CD 10 SVG 3+
créature monstrueuse
dard, pinces broyeuses, salive acide, catalyseur, cornes, crochets
sans peur, mouvement à couvert, course, insensible à la douleur !
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeMer 25 Juin - 17:25

Tenkaryu


Tout comme MOI (Baâl) et Olivier Siya (DT), Tenkaryu (Séraphim/Uriel de Codina) peut être pris comme choix Qg dans n'importe quelle armée sauf les tyranides en tant que mercenaire, n'entrant pas dans la limitation de deux QG pour un shéma d'armée classique.


Pts 90
CC 4
CT 2
F 3
E 3
PV 3
I 4
A 3
CD 8
SVG 5+ inv.

Equipement : Yumekiri (nom de son Katana), ses mains nues (il utilise le Dim Mak...), masque plus ou moins grotesque selon l'époque de sa vie, porte monnaie en cuir.
Règles Universelles : Personnage indépendant
Règles spéciales :

- " Le perfide... " : Etudiant l'art de la guerre et la stratégie depuis son enfance, dans un monde en paix, Tenkaryu est un véritable stratège en herbes, mais comme en face ils y connaissent rien, Tenkaryu arrive facilement à les rouler...
Au début de la partie, lancez 1D6 :
1 - Mauvaise tactique : il ne se passe rien.
2 - "NINJAS !" : Tenkaryu envois des commandos attaquer l'ennemi avant la bataille. L'un des choix QG ennemis perd 1D3 PV
3 - "Célérité" : Choisissez qui commence en premier.
4 - "Les putains d'abord" : Tenkaryu a donné des ordres pour que les soldats de son camp (et lui surtout...) aient put soulager leurs désirs avant la bataille. Toutes les figurines de l'armée reçoivent +1 Cd, car ils sont prêts à mourir en paix après avoir pris leurs pieds.
5 - "Euh... Je suis ton père !" : Cette technique ancestrale permet de surprendre l'ennemi en se faisant passer pour son père (ou son ancêtre "réincarné" ou en utilisant une autre tactique semblable "Oh ! Un carnifex rose...") car Tenkaryu parle plus vite que son ombre (...). Les figurines ennemies sont si surprise que lors d'un CàC incluant Tenkaryu, Tenkaryu frappe toujours en premier.
6 - "Euh... je te paie une bière ?" : Tenkaryu soudoie un officier ennemi. Choisissez un personnage indépendant ennemi ou un chef d'escouade. La figurine effectue avant la bataille un test de Cd avec un modificateur de -1. En cas d'échec, elle passe dans le camp de Tenkaryu (avec sa suite ou unité si elle en a une). Si elle réussie, Tenkaryu fait croire au camp ennemi qu'il a réussi, et le personnage est retenue par ses alliés dans le camp pour une investigation, qui le fait commencer en réserve au début de la partie.


- "Dim Mak !" : Tenkaryu connaît (un peu...) l'art du Dim Mak, la science de l'utilisation martiale des points vitaux des méridiens du corps humain. Grâce à ça, il peut mettre hors de combat presque n'importe quel adversaire !
Les attaques de Tenkaryu inflige automatiquement des morts instantanées (vous aurez du mal à combattre si votre coeur vous lâche...).


- "Yumekiri" : Tenkaryu a mis beaucoup de temps à économiser pour acheter cette petite merveille, un Katana fabriqué à l'ancienne, d'une grande valeur, bien entretenue, très efficace au corps à corps, et très cher. Il s'entraine régulièrement à son maniement grâce à une sorte de système RV appelé "jeux vidéos" et en tapant avec sur MOI et Olivier Siya.
Yumekiri est une arme perforante.


- "La technique du Tigre !" :
Un jour, Tenkaryu découvrit un antique parchemin décrivant une antique technique martiale :
"Un jour, un tigre qui se battait avec un lion tomba de son rocher et se fît très très très mal aux coussinets. Comme il ne pouvait pas continuer dans cette situation, il replia ses pattes arrières sous ses cuisses, mit ses pattes avant devant lui, à plat sur le sol, et fît aller sa tête du ciel à la terre en percutant le sol, tout en déclamant la formule magique : "GOMEN NASAI ! GOMAN NASAI ! GOMAN NASAI !" Et le lion le trouva si pitoyable qu'il épargna le tigre."
Ne riez pas, Tenkaryu maîtrise cette technique à la quasi perfection !
Aussi, lorsqu'il perd un combat ou qu'il y a égalité, s'il lui reste des PV, Tenkaryu conclut qu'il a affaire à plus fort que lui et utilise sa technique. Les figurines adverses comptent comme ayant gagnées le combat et consolides automatiquement. Elles ne pourront pas tirer ou charger Tenkaryu lors du prochain tour.


Dernière édition par Uriel de Codina le Mer 25 Juin - 22:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeMer 25 Juin - 17:45

Par DT :

Atout stratégique : Brouillard belge.

« Vous rentrez chez vous le soir de Belgique, vous prenez l’autoroute et là malheur, le brouillard Belge plane comme le spectre de la mort sur la route, tous les lampadaires s’éteignent, vous ne pouvez roulez qu’en feu de croisement sous peine de ne plus rien voir, et cela dure des heures, vous devez restez vigilant, votre vie en dépend et celles des animaux qui viennent sur la route aussi… »

Le brouillard belge est particulièrement chiant d’autant plus quant on coupe l’alimentation des lampadaires en pleine nuit !

Pour représenter ceci si une partie d’apocalypse est jouée en combat nocture/ aube/ aurore vous pouvez utiliser pour 150 pts de brouillard belge. Celui-ci symbolisé sur la table par un énorme bout de coton bien touffu fait relancer les tests de vision et conserver le moins bon résultat !
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeMer 25 Juin - 18:12

Par Séraphim :


Solidus Snake :

Georges Sears, ex-président des Etats-Unis, alias Solidus Snake est, plus encore que Solid et Liquid Snake, le clone le plus abouti de Big Boss, le plus grand guerrier du 20ème siècle. Armé d'une exo-armure, de sabres hi-tech et totalement dévoué à la cause de la Liberté, Solidus est un terrible guerrier.


Points : 180
CC 5 / CT 5 / F4 / E4 / PV3 / I4 / A4 / Cd 10 / Svg : 3+/5+

Equipement : Exo-armure, tentacules cybernétiques, Démocrate et Républicaine (paire de Katana énergétique (bonus déjà inclus dans le profil)), fusil automatique avec balles au téflon (portée 24 ps, F3, PA5, Assaut 2, Perforante).


-"We are Sons of Liberty !" : Solidus est totalement dévoué à sa cause, au point d'affronter seul trois metal gear, au point de se battre seul contre la-li-lu-le-lo pour la liberté et la démocratie en Amérique. Solidus Snake est sans peur.

-Bras cybernétiques : Au corps à corps, Solidus peut renoncer à ses attaques normales pour en porter une unique, qui lui permet d'étouffer ses adversaires avec ses bras cybernétiques, de les secouer en tous sens et de les fracasser sur le sol. Il n'effectue qu'une seule attaque, mais double sa force pour cette attaque.

-Charge Féroce : Solidus peut charger avec une vitesse effarante grâce à des sprints enflammés et grimper aux murs avec ses deux longs tentacules cybernétiques, pour attaquer par voie aérienne lorsqu'il combat. Il a la règle Charge Féroce.

-Sprint enflammé : Solidus charge sur 12 ps au lieu de 6 et peut traverser les escouades ennemies. Les figurines sur son passage compte comme étant attaquées par un lance-flamme.
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeVen 4 Juil - 1:30

Tenkaryu (fictif)

Tenkaryu est le personnage principal du roman (vraisemblablement "historique") Tenkaryu monogatari, qui est écrit dans une (plusieurs en fait) langue si archaïque qu'elle est très dure à traduire correctement et selon la tradition, l'ancêtre des clans nobles vivants sur le monde impérial de Ha Long et par extension, certains de mes personnages qui en sont issues, tel que Tsubasa, Séraphim (lui c'est beaucoup plus lointain), Hohenheim, Nicéphore et Senzakunen. Dans Tenkaryu monogatari apparaissent beaucoup de personnages, certains sont même des dieux ou des demis-dieux. Certains historiens pensent que l'un d'eux, l'Immortel appelé Numen, est l'Empereur de l'Humanité, mais malgré tout, même si Tenkaryu n'affronte jamais Numen, il semble être véritablement invincible. Son seul défaut était sa tristesse, la souffrance physique et mentale qui le harcela pendant presque toute sa vie.
Par 7 fois vainqueur du Tournoi Mondial des Arts Martiaux, héros de guerre, Roi de son pays et déifié de son vivant, Tenkaryu est un personnage décrit comme invincible. Il faudra attendre son petit-fils, Henshin Wu, pour qu'il soit surpassé.





Pts 240
CC X, CT 4, F 4, E 3, PV 3, I6, A3, Cd 8, SVG 4+ inv.

Equipement : Yumekiri (arme énergétique), ses mains nues (il utilise le Dim Mak), l'Anneau de Tenkaryu.

Règles Universelles : Personnage indépendant, Sans Peur, Contre-Attaque.

Règles spéciales :

-Seigneur des Orages :
On dis que Tenkaryu pouvait commander à la foudre. Dans Tenkaryu monogatari, il arrive à Tenkaryu d'en faire un usage impressionnant. Tempête d'éclairs, tornades, éclairs qui descendent du ciel pour percuter ses ennemis ou sortent de ses paumes. Et lorsqu'il prend un éclair sur lui, il ne sens absolument rien et souvent en combat, une tempête l'entoure.
Pour représenter cela, Tenkaryu dispose des pouvoirs psychiques Fléau, Eclair de Tzeentch et Tempête de Dissonance.
Il peut utiliser 2 pouvoirs par tour.


-Tempête de Dissonance :
La dissonance, la disharmonie, le chaos, la colère et la frustration de Tenkaryu qui l'ont empêchés d'atteindre l'Illumination jusqu'à ce qu'il finisse par mourir et lui ont permises de manifester sous forme d'un mini-ouragan la dissonance qui règne dans son coeur.
Pouvoir psychique se manifestant pendant la phase de mouvement. Dans un rayon de 12 ps autour de Tenkaryu, la tempête fais rage, infligeant une touche de Force 3 sans PA à toutes les figurines se trouvant dans ce périmètre (même alliées et à l'exception de Tenkaryu). De plus, les figurines souhaitant tirer sur une figurine ou unité se trouvant dans la zone d'effet (y compris Tenkaryu) ou en dehors, suis les règles de combat nocturne (à cause de la poussière, du vent et des débris qui volent partout).


-Dieu des Arts Martiaux :
Dans Tenkaryu monogatari, Tenkaryu est décrit comme le meilleur guerrier de son époque (qui dure, semble-t-il environ trois cent ans, ce qui est beaucoup au vu de la technologie et des meurs sanguinaires dont semble investit le climat de l'époque et qui ne devrait pas permettre de dépasser une espérance de vie de 90 ans pour les cas exceptionnels). Plusieurs fois reconnu comme le meilleur guerrier du monde, déifié de son vivant, sacré Empereur, Tenkaryu est un guerrier véritablement divin ayant une maîtrise exceptionnelle de son art.
Pour représenter cela, Tenkaryu touche toujours sur 3+ et ne peux être touché que sur un 5+ au corps à corps.


-Dim Mak :
Les attaques centrées sur les points vitaux permettant la circulation du Chi de ses adversaires employées par Tenkaryu lui permettent d'enlever 2 PV à chaque blessure.


-L'Anneau de Tenkaryu :
Artéfact magique prenant la forme d'un anneau d'or avec un diamant incrusté dans le métal, investie de la puissance dont Tenkaryu est le dépositaire de par sa puissance mystique et la protection occulte des dieux et des ancêtres, malgré que les drames vécues par Tenkaryu est affaibli le chi positif de l'artéfact, l'anneau de Tenkaryu lui permet de relancer un jet de dés raté par phase. Cependant, Tenkaryu vivait à une époque particulièrement épique et il avait beaucoup d'ennemis. La méladiction dont il était porteur avait tendance à retourner les effets bénéfiques contre lui. Au début de la partie, l'adversaire du joueur contrôlant Tenkaryu choisis une de ses figurines qui bénéficieras de ce même avantage.


Dernière édition par Uriel de Codina le Ven 4 Juil - 12:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeVen 4 Juil - 10:02

Hé mais le quatuor n'en ai pas vraiment un ! Y'a que Sid, Baâl (l'auteur) et Olivier Siya ! Je viens de penser que mon topic des personnages non 40kien est du coup pas à sa place, je vais l'effacer.
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeVen 4 Juil - 12:19

Il y a moi aussi, mais ce crétin de Baâl a posté sa liste pourrave avant que j'ai mis mon profil... -______________-
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeLun 28 Juil - 19:57

Par Séraphim :

Aub Moran, alias Aubecop

Coût : 80 points

CC4 CT4 F3 E3 I4 A3 PV2 Cd 9 Svg 5+/6+ inv.

Équipement : Matraque de gendarme, pistolet vic-pro avec balles au teflon (Aub est tueur de tueurs de flics, compte comme pistolet laser radiant), gilet par balles, bouclier anti-émeutes (save 6+ inv).


Règles spéciales :

-"C'est abusé cette règle !" :
Aub est l'un des plus grands fluffistes de l'histoire du hobby francophone. C'est aussi un grand créateur de règles et profils spéciaux. Aussi, il lui arrive d'aider les "petits jeunes" joueurs à faire leurs règles. Mais quand une règle est pas bonne, faut la retirer. Et gare à ceux qui le font pas ! Si Aubecop les chope, ça va être la fête à la matraque.
Quand Aub est au corps à corps avec un personnage spécial, il peut, avant que les attaques ne débutent, "neutraliser" une de ses règles spéciales ou un de ses équipement.
Par exemple, Aub se retrouve face à Abaddon (codex SMC). Avant que le Maître de guerre ne le transforme en pâté pour chien de Khorne, Aub peut lui enlever son armure terminator, par exemple, auqeul cas il n'aura plus de sauvegardes d'armure et il ne lui restera que sa sauvegarde invulnérable conférée par sa marque. Il peut aussi lui ôter "Drachnyen et les Serres d'Horus", ce qui fera passer sa force de 8 à 4 et ses attaques ne seront pas énergétiques.
Il pourrait aussi lui ôter sa Marque du Chaos Ascendant, ce qui diminuera son Initiative, sa sauvegarde invulnérable, son Endurance et son attaque. Et caetera...


-Matraque de gendarme :
Cette arme conçue pour immobiliser et ôter toute velléité à la victime criminelle est maniée d'une main de maître par Aubecop. Au corps à corps, Aub peut enlever une attaque à une des figurines contre lesquelles il se bat, de son choix. Si la figurine ainsi lésée n'a plus d'attaques, elle n'attaque pas.


-"Je suis casé. Yeah !" :
Aub a atteint la plénitude du bonheur dans cette existence qui est la sienne. En effet, il a réalisé son but existenciel, il a trouvé et atteint sa raison de vivre : se caser avec une femme superbe. Aub ne craint plus la mort, il peut quitter ce monde en toute paix et sérénité. Aub est Sans Peur.
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitimeSam 15 Nov - 20:50

Higure


Higure est un membre du clan ninja Azuma, et il descend de Henshin Wu no Fushiai et tout comme son arrière grand-père le ninja Higure est un senseï. Sa mère était membre du clan Iga et il fût élevé dans le clan de sa mère, avant de le fuir pour échapper aux machinations de son oncle, le diabolique Yakushiji Tenzen. Il s'enfuit alors au sein du clan de son père, un chunin respecté du clan Azuma.
C'est à cette époque qu'il prit son nom de ninja, Higure. Son vrai nom est inconnu. Il se maria à l'âge de 22 ans avec une Kunoichi Azuma, Azuma Shikibu, ils eurent deux enfants. Higure fût tué par Tenzen, grâce à sa technique secrète, à l'âge de 69 ans. Son premier fils fût tué à 37 ans par Shobojo, le roi des Tengu et pour cela il fût maudit par Henshin Wu, mais réussit à lui échapper. Le second fils d'Higure et Shikibu survécut jusqu'au 37ème millénaire où il fût tué par Séraphim le Sombre Oracle, maître des Fallen Angels, en duel, alors qu'il était devenu un puissant senseï, connut sous le nom de Azuma no Kaminari.


Higure

Points : 75
CC 5 / CT 5 / F4 / E4 / PV3 / I6 / A3 / Cd 10 / Svg : 4+ inv.

Equipement : Vent d'Acier, shuriken (compte comme pistolet laser), divers gadgets ninjas.

Règles spéciales :

-Vent d'Acier :
Vent d'Acier est le Ninja-to (sabre de ninja) de Higure. C'est une arme d'excellente facture forgée pour l'un des descendants de Tayuya, fondatrice du style du clan Iga Tsubagakure. Compte comme une arme empoisonnée de maître, elle blesse toujours sur 4+.

-Infiltration : cf. règles universelles.

-Personnage Indépendant : cf. règles universelles.

-Invulnérable : Higure esquive les attaques avec une célérité surnaturelle et la protection ésotérique de ses pouvoirs de senseï ! Il est invulnérable.

-Vitesse surnaturelle: Higure est un puissant maître ninja et un senseï, un descendant naturel de l'Empereur. On dit que les ninja étaient capable de parcourrir plusieurs lieues en une seule journée ! Quoiqu'il en soit, à l'aide de ses talents surnaturels et de son entraînement ésotérique de ninja, Higure possède la règle Course et de plus, il n'est pas affecté par les terrains difficiles mais effectue normalement ses tests de terrain dangereux.
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MessageSujet: Re: Codex Persona non 40k   Codex Persona non 40k Icon_minitime

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