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 Des bonus par armée

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Baâl
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Baâl


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MessageSujet: Des bonus par armée   Des bonus par armée Icon_minitimeJeu 29 Mai - 21:55

Chaque armée dispose d'un certain bonus qui lui est propre :

- Les marines du chaos : Ne perdent pas de pts d'armée en ce qui concerne les démons. En cas de possession de démon, le pourcentage en pts de ces dernier ne sera pas retiré du décompte de perte (si sur une bataille à 1000pts, le joueur chaos utilise 400pts de démons, il perdra seulement 600pts sur le compteur total des armées). Cela représente que la non présence physique des démons n'est pas une perte réelle, puisque les dieux en ont à envoyer à la pelle lorsqu'ils sont bien demandés.

- Les Marines impériaux : Dû à leur entraînement spécifique, qui visent sur des petites unités de combat et des frappes très tactiques, ils font perdre 120% de la stabilité que leur coup devraient porter en cas de victoire.

- Les nécrons : Dû à leur capacité effrayante à se régénérer, même une fois totalement détruit à leur crypte, les nécrons subissent seulement 75% de pertes sur le compteur de ptsA (une armée de 1000pts détruite au combat ne fera perdre que 750pts sur le compteur de pts d'armées).

- La garde impériale : Dû à son nombre incroyable et sa capacité de tenir des zones coute que coute, la garde impériale réduit de 15% la perte de stabilité sur l'attaque d'un territoire.

- La garde renégate : Dû à son fanatisme et sa capacité de tenir des zones coute que coute, la garde renégate réduit de 15% la perte de stabilité sur l'attaque d'un territoire.

- Les eldars noirs : Grâce à leur vitesse impressionnante, les eldars noirs peuvent réagir plus promptement et plus efficacement à une attaque ou lors d'un assaut. Lors du jet de dé concernant quel camp joue en premier, le joueur eldar noir possède un bonus de +1.

- Les Chevaliers gris : En cas de combat avec les forces du chaos, le bonus des spaces marines du chaos est annulé. De plus, l'invocation de démon se fait avec un malus de -1 aux jets de réserve à cause des rites d'exorcisme et de la pureté sans faille des chasseurs de démons (donc, les démons arrivent sur 5+ au second tour et non 4+).

- Les Soeur de batailles : De leur fureur et de leur capacité à traquer les hérétiques, tout combat contre des gardes renégats ou les space marines du chaos leur feront causer 10% plus de pertes sur le compteur d'armée.

- Les Eldars : Les runes et la divination ont plus d'une fois garanti la victoire de la vielle race des eldars, et leur usage est une des spécialité de ces êtres énigmatiques. Le joueur eldar choisira toujours le bord de table où il se déploiera.

- Les orks : Vague innombrable et innarretable, il n'est pas rare que les défenseurs soient submergés sous la marrée verte. Lors d'une partie, le joueur ork peut engager 10% de points de plus que son adversaire.

- Les tyranides : Perdre une bataille face à la Grande Dévoreuse, c'est voir tout ceux qui ont tenté de les repousser être consommés et recyclés sous forme de biomasse, afin de créer de nouvelles légions d'abominations. Lors d'une défaite contre des tyranides, 50% des points engagés sont convertit en ptsA pour les forces du désordre (si le joueur impérial perd dans une partie à 3000, 1500ptsA sont ajoutés au compteur des forces du désordre).

- Les tau : L'organisation des groupes de combat Tau a déjà fait ses preuves dans de nombreuses batailles, tout étant minuté et calculé pour une plus grande efficacité et un minimum de pertes. Les réserves du joueur Tau sont dotées d'un bonus de +1 au jet de dé déterminant leur arrivée ou pas.
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